HUMANOS
Los humanos de Ventormenta son una raza resistente que sobrevivió a una invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. Durante la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para reclamar su país natal, Azeroth. Tras el éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a florecer de nuevo por las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino del norte de Lordaeron en ruinas, Ventormenta constituye el último bastión de civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos de los legendarios Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados unos de los guerreros más fieros del mundo. Se mantienen firmes en su decisión de preservar el honor y el poder de la humanidad en un mundo predestinado a sumirse en la oscuridad.
Atributos iniciales
Percepción - pasivo
Aumenta la detección de Sigilo.
El espíritu humano - pasivo
Espíritu aumentado en un 3%
Diplomacia - pasivo
Aumenta la reputación en un 10%.
Especialización en espada - pasivo
La pericia con espadas y espadas a dos manos se incrementa en 3.
Especialización en mazas - pasivo
La pericia en mazas y mazas a dos manos se incrementa en 3.
Sálvese quien pueda - instantáneo - 2 min. reutilización
Elimina todos los efectos que afectan al movimiento, y todos los efectos que causan la pérdida del control del personaje. Este efecto comparte el tiempo de reutilización de otros efectos similares.
Otra información
Ubicación inicial: Bosque de Elwynn
Capital: Ventormenta
Montura racial: caballos
Clases disponibles: mago, Paladín, sacerdote, pícaro, guerrero, brujo
DRAENIS
Hace un mes, una terrible explosión rasgó los cielos sobre el norte de Kalimdor. En ese momento, la gran nave Exodar cayó desde el firmamento para estrellarse sobre el mundo de Azeroth. Tras huir del devastado mundo de Terrallende, los nobles draenei intentaron alcanzar un lugar seguro viajando en el Exodar, capaz de realizar travesías entre diferentes dimensiones. Inspirados por las leyendas de la heróica Alianza, que resistió los embates de la poderosa Legión Ardiente, los draenei buscan ayuda para recuperar su asolada patria. Dedicados a preservar la vida y proteger los principios de la Luz Sagrada, los draenei esperan poder reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener así su horrible Cruzada. Armados sólo con el coraje de su fé en la luz, los draenei desean forjar una alianza para volver a encontrarse con sus destinos más allá de los cielos de Azeroth.
Rasgos raciales
Tallar gemas - passive
Aumenta la habilidad en Joyería en 5.
Ofrenda de los Naaru - active
Sana al objetivo 50 + 15/nive durante 15 s. - 40 metros de alcance - 1,5 s. - 3 minutos de reutilización.
La sanación se incrementará según el poder de sanación del taumaturgo o su poder de ataque. El tiempo de invocación no se ve afectado al recibir daño.
Presencia heroica - pasivo (sólo Cazadores/Paladines/Guerreros)
Aumenta la posibilidad de impactar con todos los hechizos en un 1% para todos los miembros en un radio de 30 metros.
Resistencia a las Sombrase - passive
Reduce la posibilidad de recibir un impacto de hechizos de las Sombras en un 2%.
Otra información:
Puinto de inicio: Isla Bruma Azur
Ciudad: Exodar
Montura racial: elekk
Clases disponibles: cazador, mago, paladín, sacerdote, chamán, guerrero
ELFOS DE LA NOCHE
Los solitarios elfos de la noche fueron la primera raza que despertó en World of Warcraft. Estos seres sombríos e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y la liberaron por todo el mundo casi diez mil años antes de Warcraft I. Su descuidado uso de la magia atrajo a la Legión Ardiente al mundo y provocó una guerra catastrófica entre las dos titánicas razas. Los elfos de la noche consiguieron expulsar a duras penas a la Legión del mundo, pero su maravillosa tierra natal quedó destrozada y hundida bajo el mar. Hasta hace poco, los elfos de la noche llevaban aislados del resto del mundo escondidos en la cumbre de su montaña sagrada, Hyjal, durante miles de años. La invasión de la Legión los sacó de su largo período de sueño. Ahora han recuperado su interés en el mundo y por primera vez se han aliado con otras razas para asegurar la supervivencia continuada de Azeroth. Como raza, son honorables y justos, pero desconfían mucho de las "razas menores" del mundo. Son de naturaleza nocturna y sus poderes sombríos a menudo crean la misma desconfianza que ellos sienten hacia sus vecinos mortales.
Atributos iniciales
Shadowmeld - instant - 2 min cooldown
Activate to slip into the shadows, reducing the chance for enemies to detect your presence. Lasts until cancelled or upon moving. Any threat is restored versus enemies still in combat upon cancellation of this effect.
Quickness - passive
Reduces the chance that melee and ranged attackers will hit you by 2%.
Wisp Spirit - passive
Transform into a wisp upon death, increasing speed by 50%.
Nature Resistance - passive
Reduces the chance you will be hit by Nature spells by 2%.
Otra información
Ubicación inicial: Teldrassil
Capital: Darnassus
Montura racial: sable de la noche
Clases disponibles: druida, cazador, sacerdote, pícaro, guerrero
ENANOS
Los estoicos enanos de Forjaz son una raza antigua de humanoides robustos que viven bajo los picos cubiertos de nieve de las montañas de Khaz Modan. Siempre han sido fieles aliados de los humanos, y disfrutan con la perspectiva de batallas y de escuchar historias por igual. En el pasado, los enanos rara vez abandonaban la seguridad de sus fortalezas montañosas. Sin embargo, allá donde resonaba la batalla, acudían a defender a sus amigos y aliados con un coraje y valor inigualables. Debido al reciente descubrimiento de fragmentos de su antiguo origen, los enanos están sufriendo una gran transformación. El descubrimiento los convenció de que los poderosos titanes los crearon a partir de la piedra, cuando el mundo era joven. Sienten que ahora su destino es buscar por el mundo más señales y pruebas de su herencia encantada y redescubrir el legado oculto de los titanes. Para lograrlo, han enviado a sus Prospectores a todos los confines del mundo con la esperanza de descubrir más información sobre su pasado oculto. Estos viajes los han llevado a crear excavaciones por todo el mundo conocido, algunas de las cuales hacen la función de avanzadas y otras de cotos de caza potenciales para los enemigos de los enanos.
Atributos iniciales
Forma de piedra - instantáneo - 3 min. reutilización
Mientras esté activo, otorga inmunidad a los efectos de sangrar, venenos y enfermedades. Además incrementa la armadura en un 10$. Dura 8 segundos.
Especialización en armas de fuego - pasivo
La oportunidad de conseguir un golpe crítico con armas de fuego se incrementa en un 1%.
Resistencia a Escarcha - pasivo
Reduce la posibilidad de impacto de hechizos de Escarcha en un 2%.
Buscador de tesoros - pasivo
Permite al enano sentir un tesoro cercano, que se mostrará en el minimapa. Dura hasta ser cancelado.
Otra información
Ubicación inicial: Dun Morogh
Capital: Forjaz
Montura racial: carneros
Clases disponibles: cazador, paladín, sacerdote, pícaro, guerrero
GNOMOS
Los excéntricos y a menudo brillantes gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar nuevas tecnologías radicales y construir maravillas de ingeniería más allá de la imaginación, es un milagro que hayan sobrevivido para propagar la especie. Desde la próspera y maravillosa ciudad tecnológica de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los boscosos picos de Dun Morogh con sus primos enanos. Aunque los enanos de Forjaz también tienen inclinación por la tecnología y la ingeniería, son los gnomos los que proporcionan los diseños visionarios y críticos para la mayoría de las armas y vehículos de vapor enanos. Los gnomos ayudaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero extrañamente se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de las cosas contra de la Legión, los enanos y los humanos se sorprendieron ante la decisión de los gnomos de no enviar a sus valientes tropas y pilotos.
Después de la guerra, la Alianza descubrió la razón de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una antigua y salvaje amenaza se había alzado desde las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque lucharon con valor para salvar su amada ciudad, Gnomeregan se perdió sin remedio. Casi la mitad de la raza gnoma murió durante la caída de Gnomeregan. Los castigados gnomos que sobrevivieron huyeron a la seguridad de la fortaleza enana de Forjaz. Centrados una vez más en la causa de la Alianza, los gnomos dedican su tiempo a diseñar estrategias y armas que los ayuden a recuperar su ciudad destrozada y construir un brillante futuro para su pueblo.
Atributos iniciales
Artista del escape - instantáneo - 2 min. reutilización
Escapa de los efectos de inmobilización o de reducción de velocidad de movimiento.
Mente expansiva - pasivo
Intelecto aumentado en un 5%.
Resistencia arcana - passive
Reduce la posibilidad de ser impactado por hechizos Arcanos en un 2%.
Técnico - passive
Habilidad de ingeniería aumentada en 15.
Otra información
Ubicación inicial: Dun Morogh
Capital: Forjaz
Montura racial: mecazancudo
Clases disponibles: mago, pícaro, brujo, guerrero